AI 활용, 제작 속도 아닌 콘텐츠 완성도 초점크래프톤, 유저와 소통하는 AI 파트너 개발올해 게임분야 AI 정부지원 약 100억원 규모
게임업계가 인공지능(AI)을 단순히 제작 속도를 향상시키는 도구가 아닌 새로운 시도를 가능케 하는 기술로 평가했다. 정부도 변화에 발맞춰 내년 게임 분야 AI 지원 예산을 확대한다는 목표를 제시했다.
한국게임정책학회는 14일 서울 종로구 청년재단 회의실에서 인공지능(AI)을 주제로 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'를 개최했다.
이날 세미나에서는 나규봉 NC(엔씨) AI VARCO사업팀장과 성준식 크래프톤 AI for Game R&D 실장이 발제를 맡았으며, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장과 김명훈 변리사 등이 토론에 참여했다.
먼저 나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 AI가 게임 개발과 창작에 미치는 영향에 대해 발표했다.
나 팀장은 "AI가 게임 출시를 더 빠르고 많이 만드는 데 일정 부분 영향을 준 것은 맞다"면서도 "신작 게임 공급 증가만으로는 창작적 가치가 생기지 않는다"라는 견해를 공유했다.
이어 "사람들이 원하는 것은 더 많은 새 게임이 아니라 해볼 만한 새로운 것"이라고 덧붙였다.
그는 AI의 진정한 가치는 제작량 확대가 아닌 기존에 시도하지 못했던 콘텐츠를 구현하는 데 있다고 강조했다.
나 팀장은 "과거에는 그래픽이나 밸런스 등이 디테일한 게 좋은 게임의 기준이었으나 이제는 스토리와 퀄리티가 더 중요해진 상황"이라며 "AI기술의 진정한 가치는 창작자가 시간과 제작 여건 때문에 포기했던 요소들을 수월하게 구현할 수 있도록 도와주는 것"이라고 설명했다.
또한 그는 AI 확산으로 게임 공급이 증가한 만큼 우수한 스토리의 콘텐츠가 이용자에게 발견되기 어려워지는 '발견의 병목' 현상을 해소하는 것이 업계의 과제라고 진단했다.
다음 발제자로 나선 성준식 크래프톤 AI for Game R&D 실장은 '라이브 서비스에서의 AI: 크래프톤이 만드는 플레이 경험의 진화'를 주제로 발표를 이어갔다.
그는 크래프톤이 자체 AI 모델을 기반으로 게임 플레이 경험을 고도화하고 있다고 소개했다. 성 실장은 "연구의 최종 목적지는 게임"이라며 "현재 최적화와 경량화를 진행하고 있으며 향후 게임에 적용하기 위한 기술을 개발 중"이라고 했다.
실제 크래프톤은 AI를 활용해 'PUBG: 배틀그라운드'를 발전시키고 있다. e스포츠 분석, 안티 치트, AI 파트너 '앨리(Ally)' 등이 대표적이다. 세부적으로 e스포츠 AI는 승률과 교전, 이동 경로 등을 실시간으로 예측한다. 안티 치트 AI는 하루 1만건 이상의 핵 사용 사례를 탐지하고 있으며, 평균 오탐률은 2% 수준에 이른다.
크래프톤은 최근 베타테스트를 실시한 '앨리'를 통해서도 플레이어의 경험을 끌어올리고 있다. 앨리는 이용자의 음성 명령을 이해하고 자연스럽게 대화하면서 함께 전투를 수행하는 AI파트너다. 이용자가 말하면 음성을 인식해 행동하고 평균 0.8초 이내에 반응한다. 크래프톤은 단순히 정해진 경로를 따라 움직이는 봇이 아닌 이용자와 함께 전투하고 소통하는 '스쿼드 메이트' 구현을 목표로 개발을 진행하고 있다.
토론에서는 AI에 대한 정부 정책 지원 등이 논의됐다.
고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장은 "중소 게임기업과 스타트업 500개사를 대상으로 AI 전환 지원 사업을 추진 중이며 약 75억원 규모로 필요한 AI 솔루션 구독료와 교육을 지원하고 있다"고 말했다.
그러면서 "AI를 활용한 게임 제작 지원 사업에도 30억원을 투입해 9개 게임을 지원하고 있다"며 "현재 게임 분야 AI 지원 규모는 약 100억원이며, 2027년에는 예산 심의를 거쳐 현재보다 높은 수준으로 확대하는 것을 목표로 한다"고 귀띔했다.
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뉴스웨이 이재성 기자
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